2. Międzynarodowe Spotkanie MAXIMUS
W dniach 21 i 22 lutego odbyło się drugie międzynarodowe spotkanie projektu MAXIMUS. Gospodarzem spotkania był Universidade da Maia (ISMAI) w Maia w Portugalii, w ramach europejskiego projektu "Maximising learners motivation, engagement and learning through gamification".
Gamifikacja w edukacji jest metodą, która przesuwa granice tej dyscypliny, wzbogacając możliwości spektrum nauczania i maksymalizując doświadczenia związane z uczeniem się.
MAXIMUS: W skrócie
MAXIMUS to projekt realizowany w ramach programu Erasmus+, który wykorzystuje potencjał elementów przypominających gry komputerowe w celu zwiększenia zaangażowania uczniów oraz przyczynienia się do ich samorozwoju, rozwoju umiejętności przekrojowych, głębokiego myślenia i kreatywności.
Odwiedź oficjalną stronę projektu i dowiedz się więcej o projekcie MAXIMUS.
Międzynarodowe Spotkanie MAXIMUS: Najważniejsze punkty
Pierwszego dnia partnerzy szczegółowo omówili aspekty zarządzania projektem. W szczególności skupiono się na kwestiach finansowych i administracyjnych oraz na dotychczasowych postępach. Ponadto konsorcjum omówiło procesy upowszechniania i przeprowadziło burzę mózgów dotyczącą pomysłów na dalszą promocję projektu.
Drugiego dnia uwagę zwrócono na platformę MAXIMUS, na której trzech partnerów odpowiedzialnych (KRR, ISMAIA, iED) przedstawiło swoje pomysły. Po prezentacji konsorcjum dokonało przeglądu dotychczasowej pracy. Ponadto partnerzy omówili pilotażowe wdrożenie w szkołach i ustalili wytyczne dotyczące właściwego i efektywnego wykorzystania systemu.
Na zakończenie międzynarodowego spotkania MAXIMUS przedstawiciele wzięli udział w działaniach społecznych, które wzmacniały członków konsorcjum.
Platforma MAXIMUS
Obecnie partnerstwo MAXIMUS koncentruje się na stworzeniu wysokiej jakości interaktywnej platformy, która będzie motywować uczniów do większej aktywności w procesie kształcenia.
W szczególności platforma będzie zawierać zadania i nagrody, które uczniowie będą mogli zrealizować w formie cyfrowej lub osobiście w szkole. W tym samym czasie na platformie zostanie umieszczona edukacyjna gra karciana online. Dzięki tej grze uczniowie będą się uczyć podczas gry i otrzymywać dodatkowe nagrody.
W szczególności nagrody będą związane z ich awatarami. Awatary będą kolejną formą nagrody dla uczniów, ponieważ każdy będzie mógł stworzyć swoją własną, niepowtarzalną postać w społeczności internetowej, która się pojawi. Dzięki grze i zadaniom uczniowie będą mogli zdobyć unikalne przedmioty dla swojego awatara, począwszy od akcesoriów, a skończywszy na wyrazie twarzy.
Zobacz również
-
10 czerwca 2022
Sztuczna inteligencja i zarządzanie migracją
10 czerwca 2022Jak zarządzanie wiedzą może pomóc w poprawieniu...
10 czerwca 2022Ponowne określenie europejskich priorytetów w...
10 czerwca 2022How Reducing School Dropouts can Increase Youth...
Kategorie
Projekty krajowe
Dotacje UE
Wnioski unijne
Inne